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提高信息技术有效教学的几点建议
编辑/作者:付娟        发布时间:2011-03-08      阅读:4576
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【摘要】 一堂信息技术课的效果如何,主要体现在教师的教学行为能否调动全体学生学习信息技术的积极性,引导学生积极地参与体验学习过程,促进学生对信息技术知识的主动建构,形成自主探索、合作交流的学习能力和技术素养。有效的课堂教学必须通过能促进学生有效的学习行为的教师教学行为来实现,这就需要教师要具有较高的专业素养作支撑、注重课堂教学因素的利用,同时通过课堂上教与学的双边活动,促进学生识、技能,过程、方法与情感、态度、价值观三维目标的协调发展,最终实现提高信息技术课堂教学有效性的目标。
【关键词】信息技术    有效性     课堂教学因素
一、 课堂中“问题设置”出现的尴尬
先从一节课堂导入说起,前不久学校有教师去参加赛教活动,先在学校试讲,我们有幸去听了她的课,这节课的内容是搜索引擎,先由几个问题引出:
1. 国歌的词作者和曲作者分别是谁?
2. 国旗上的星星代表的是什么意思?
3. 开国阅兵时有几架飞机参与?
先列出了几个问题,让学生在网上查找答案,目的是想引出搜索引擎,但是由于前两个问题设置的比较简单,学生利用他们的知识储备就可以回答的上来,根本就没有用上搜索引擎,这样就没有达到预期的效果,这节课在一开始就出现了瑕疵,导入问题设置的太简单不能为后续的教学起到作用。
一堂课在一开始就出现了不太好的因素,势必会影响到后续的教学环节,达不到预期的效果,所以教师在上课时要关注到课堂教学的每一个教学因素。这样才能使自己的课生动、丰富、有趣。
二、课堂教学因素一:素材
素材是教师根据教材内容、学生学情、教学环境、教学目标而创造的学习资料。对信息技术学科而言,素材可能是一些与教学有关的视频文件、一些散乱的需要整理的文件夹、一些制作网页所需的素材等。由于素材是为教学目标服务的,所以素材的创建不仅仅要考虑其   内容和形式,也应斟酌其是否符合学生的经验及口味。
    素材须有主题、有意义、须基于学生的经验和兴趣。素材必须有主题,没有主题的素材将各自独立,彼此缺乏联系。学生应用素材习得的知识没有联系,知识的存储也就因缺乏结构性而支离破碎,导致回忆时的提取困难。例如:教学“文件、文件命名文件格式”时,可以通过一个“给很多不同种类的文件进行分类”的主题,把如何创建文件、如何移动文件到各类别文件夹中、如何根据内容重命名文件等学习内容串联起来,让学生在完整的主题实践中体验文件管理的科学方法,同时学会文件的操作技能,这是主题学习产生的双重学习效益。素材也必须是有意义的。学习的最终目的是获得解决问题的能力,所以选材必须基于生活且富有意义。这样,学生学习信息技术不仅仅是习得了一种技能,更是学会了一种解决问题的能力,课堂的学习效益得到了最大化的体现。学生的生活经验和兴趣方向,也是素材构建时需要考虑的问题。与学生生活经验贴近的、与其年龄阶段的兴趣爱好一致的学习素材,往往能得到学生的认知响应,引发学生主动学习,学习效率自然得到提速。
三、课堂教学因素二:科学合理的任务
“任务”设计要有明确的目标要求教师要在学习总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。
1、“任务”设计要具有可操作性信息技术课是一门实践性非常强的课程。学生亲自上机动手实践远比听老师讲、看老师示范要有效得多。通常,教师对知识进行讲解、演示后,关键的一步就是让学生动手实践,让学生在实践中把握真知、掌握方法。教师在进行“任务”设计时,一定要注重“任务”的可操作性,要设计出只有通过上机操作才能完成“任务”。
2、“任务”设计要符合学生特点。第一,“任务”设计时要注意学生特点、知识接受能力的差异。教师进行“任务”设计时,要从学生实际出发,充分考虑学生现有的文化知识、认知能力、年龄、兴趣等特点,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进等原则。第二,“任务”设计要注意分散重点、难点。掌握信息技术知识和技能是一个逐步积累的过程。“任务”设计时要考虑“任务”的大小、知识点的含量、前后的联系等多方面的因素。“任务”的规模宜小不宜大,规模过大,会偏离“任务驱动”的本意;前后“任务”之间能有一定的联系是比较理想的,但不要强求,否则也会加大难度。一开始先让学生有所了解,经过一段时间的熟悉以及相关知识的积累后,再深入理解,然后适时地加以概括和总结。让学生对知识的理解、认识、运用有一个逐步深入的“螺旋式”上升过程。第三,以“布置任务”的方式引入有关概念,展开教学内容。大家都知道,感性经验在知识的形成过程中起着重要的支撑作用。因此,在信息技术课教学中引入新概念、新知识时,应以学生的认知规律为依据,以“布置任务→介绍完成任务的方法→归纳结论”的顺序引入有关概念,展开教学内容。学生在完成“任务”的操作过程中,观察到了现象,有了一定的感性认识,再来分析、介绍完成任务的方法,最后适时地加以总结,概括出其规律性的知识,实现从现象到本质,由感性到理性的过渡。第四,尽力体现以“学生为中心、教师为主导”的教学策略。教学中,学生在教师的组织、引导下,用不同的方法完成活动“任务”,在这个过程中,学生的知识、思维、技能和情感得到锻炼和熏陶。因此,教师进行“任务”设计时,要以“学生为中心”,设身处地地为学生着想。
3、“任务”设计要注重渗透方法,培养学生能力。面对信息技术发展的日新月异,学校的计算机等设备无法快速更新,教学内容很难超前或与社会同步。学生学习到的一些信息技术知识与技能,过不了多久往往就会过时。因此,信息技术课在介绍基本概念、原理以及用计算机处理问题的基本方法等相对稳定的内容的同时,应注重培养他们分析问题和解决问题的能力,特别是应用计算机处理实际问题及独立获取新知识、新技能的能力。
四、课堂教学因素三:创设情景
如果一节课学生萎靡不振、精神涣散、注意力不集中,学习效果必然不好。因而有效的课堂,首先要能激发和保持学生对信息技术的求知欲,形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度。
在信息技术教学中,创设情境就显得尤为重要了,情景创设指的是教师通过对学习主体、学习对象及须解决问题的分析,为学生提供一个完整、真实的问题背景,并以此为支撑物启动教学,使学生产生学习的需要(激趣);同时,支撑物的表征和视觉本质又持续刺激(驱动)学习主体自主学习,主动完成知识意义的建构。
情景的设计要有延续性。情景的创设不只是为了“激趣”,同样须考虑“维趣”。主要要考虑开始“激趣”时的教学环节和后续自主探究教学环节的衔接和过渡问题,使“激趣”和“维趣”到达完美的统一,"激趣"是为了让学生动起来,而“维趣”是为了让学生连续地动下去。所以要用系统论的观点去设计整堂课的情景创设,而不仅仅是局限于上课伊始的新课导入。一些课让人感觉“作秀”的症结就在于忽视了后续阶段的情景创设和“激趣”与“维趣”的衔接问题。
总之,课堂教学的有效性是一种过程,更是一种理念。它不仅关注知识的教育,更崇尚智慧的教育。让我们真正走进新课程,树立为学生多方面主动发展服务的教学立足点,把教学过程看作是对话、沟通、合作共享的活动,为学生主动探索和发现提供空间和机会,让学生积极参与学习信息技术,实现有效的、多向的和高质量的互动,从而实现课堂教学的有效性。

(本文荣获2009年儋州市中小学有效教学论文评比一等奖)


【参考文献】
1、《普通高中 课程标准教学要求》(信息技术•通用技术)
2、中小学信息技术教育(08年1-12期刊)
 
 
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